I 2004 bygde Funcom opp sitt team for utvikling av Age of Conan, et av de størte kultur prosjektene gjort i Norge siden Flåklypa. Et massivt prosjekt som tok 4 år å ferdigstille.
For meg var dette min introduksjon til spill-design verden og det mest spennende og lærerike prosjektet jeg var vært med på.
The Hyborian Age
Level-designer
Når produksjonen av AoC startet var ikke alle verktøyene vi hadde behov for på plass. Siden jeg kom tidlig inn på teamet jobbet jeg mye sammen med utviklerne av verktøyene som vi skulle bruke til å lage AoC. Jeg sto for daglig testing og tilbakemeldinger av hovedverktøyet «Genesis» som vi senere brukte til å bygge alle utendørsområder.
Som level-designer var hovedfokuset 1-20 områdene kjent som Tortage. Dette var hvor spilleren skulle bli introdusert til spillet. Derfor var det viktig at det var estetisk fint og at det spilte bra. For å løse dette hadde vi et godt «striketeam» som jobbet sammen på disse områdene.
System-designer
Jeg fikk muligheten til å bli med på system-designer teamet ble jeg med engang. Her var oppgavene å utvikle kampsystemet og egenskapene til klassene i spillet.
Som system-designer så jeg at det var en grov kommunikasjonssvikt mellom system- og level-design. På grunn av dette ble jeg med på alle det ukentilige møte med alle level-designere for å sørge for at det fantes en direkte kommunikasjon mellom teamene.
Expansion – Rise of Khitai
System-designer
En av de tingene vi ikke fikk tid til men som det alltid var planer om å gjøre var å lage NPC klasser. Siden vi ikke fikk til dette var det liten forskjell på å slåss med en bjørn, ulv eller menneske. Dette gjorde at kampene var kjedeligere enn hva de kunne ha vært. For å bedre på dette utviklet jeg et klassesystem til NPCer som gjorde at de utviklet seg sammen med spilleren. Når du møtte NPCer på lavt nivå ville de ha få egenskaper, men etterhvert når de kommer opp på et høyere nivå ville de få flere egenskaper de kunne bruke. Disse egenskapene var teamtisk til de forskjellige dyrene eller klassene til NPC’ene. Dette gjorde at ulver var alltid relativt like fra det laveste nivået til det høyeste.




